《艾爾登法環:黑夜君臨》並非Roguelike刻意之作,玩法革新源於自然演化
2025-06-03 10:20:01
FromSoftware的最新作品《艾爾登法環:黑夜君臨》自上線以來熱度不減,不僅在Steam平台首發當天便吸引了超過31.3萬玩家同時在線,其全球銷量也在短時間內突破200萬份。然而,這款被不少玩家稱為“魂like中最接近Roguelike的衍生篇”,其實並不是團隊一開始就按Roguelike方向去構思的。
在近日的媒體采訪中,遊戲總監石崎純也親自揭開了這背後的開發過程。他指出,《黑夜君臨》的設計演進並非預設好一個“肉鴿化”的目標,而是在不斷地內容打磨、玩法試驗中逐漸呈現出這種傾向。“我們最初並沒有想做一款Roguelike類型的遊戲,”石崎表示,“雖然團隊裏很多成員都對這類機製很熟悉,但這類元素並不是構思這款遊戲的起點,也不曾是主要方向。”
石崎進一步解釋,Roguelike的特征——如關卡結構的變化、死亡後的重開體驗、不可預測的挑戰設計——其實是遊戲不斷迭代調整過程中,自然浮現出來的。“我們在處理某些設計問題時,發現采用部分近似Roguelike的結構恰好是最合適的解決辦法。它們不是套用模板的結果,而是因應實際需要而逐步形成的係統。”
“所以,與其說我們是朝著‘做一個Roguelike遊戲’這個方向努力,不如說是開發過程中為了讓體驗更完整、更流暢、更有張力,才逐漸發展出這些機製。”石崎強調,團隊在打造遊戲體驗時,更看重“功能性的演化”而非“類型上的標簽”。