為什麼《刺客信條:影》告別傳統光照:2年時間、2TB數據都不夠看
2025-05-14 10:17:10
作為育碧推出的次世代大作,《刺客信條:影》在畫麵表現方麵已經達到了PC平台的巔峰。許多老玩家認為,它的光影效果終於達到了《刺客信條:大革命》時代的高度,甚至有過之而無不及。而這次驚豔的視覺盛宴,離不開一個關鍵技術——實時光線追蹤全局光照(RTGI)。
過去幾年,遊戲圈一直在熱議:為什麼越來越多的開發商放棄傳統的光柵預烘焙方案,轉而擁抱實時光追?那些指責廠商“偷懶”的聲音不絕於耳,但現在,我們終於可以從技術角度揭開這個謎團。
在今年的GDC(遊戲開發者大會)上,《刺客信條:影》的開發者之一——育碧高級渲染程序員Nicolas Lopez,詳細講述了該作在全局光照處理方麵的技術演進。這個分享,不僅回答了“為何用光追”,更用一組觸目驚心的數據,展示了傳統光照方式在現代開放世界遊戲麵前是如何“力不從心”的。
為什麼說烘焙光照“玩不起”了?
先來看一組數據:《刺客信條:大革命》作為一個場景相對封閉、無晝夜變化的作品,能夠實現高度擬真的全局光照,是因為烘焙的場景較小,計算壓力可控。但隨著係列的發展,從《起源》《奧德賽》再到《英靈殿》與《影》,地圖體積、細節密度以及動態變化的維度已經遠遠超過以往。
舉例來說,如果要用和《大革命》同樣的方式為《刺客信條:起源》製作光照係統,僅是預烘焙產生的數據量就高達450GB,而且還要花整整3個月時間來處理。而放在如今更龐大的《刺客信條:影》上呢?開發團隊粗略估算,如果堅持傳統方式烘焙光照,全套數據將膨脹至2TB不說,還需要恐怖的兩年時間才能完成。試問,在如今遊戲研發節奏飛快的背景下,誰還能耗得起這份人力與時間成本?