半年為界?研究顯示遊戲搶先體驗期越長 正式版銷量反而越差
2025-09-19 10:37:32
9月9日,市場研究機構Newzoo發布了《2025年全球遊戲市場報告》,其中一項重要結論引發了行業熱議:遊戲的搶先體驗期如果過長,往往會削弱正式發售時的市場表現。報告基於2021年至2024年間37個國家(不包括中國和印度)的市場數據,分析了在此期間進入搶先體驗並完成正式發售的遊戲案例。
研究指出,大多數作品在正式發售前三個月,新增玩家數量並未超過搶先體驗初期的高點,甚至出現活躍度下降的情況。過長的體驗期往往消耗了玩家最初的熱情,導致正式發售缺乏“二次爆發”。
相比之下,那些將體驗期控製在4至9個月的作品表現更為亮眼,其中約6個月被視為最佳時長。這一類遊戲通常在進入搶先體驗時就已具備較完整的框架,能在有限時間內通過玩家反饋進行有效優化,從而在正式上線時吸引到更多新用戶。
雖然市場上也存在一些“特例”——例如《夜族崛起》和《嚴陣以待》經曆近兩年搶先體驗仍在發售時取得了不錯的成績,《潛水員戴夫》在經曆8個月的體驗期後同樣表現搶眼——但整體數據依然顯示:六個月左右是普遍意義上的黃金周期。
這一結論與GameDiscoverCo在2023年對1500款遊戲的研究結果高度一致。後者發現,搶先體驗時間越長,正式發售銷量往往越低,但較長的體驗期確實能幫助遊戲積累願望清單並轉化為購買。換句話說,長體驗期對“潛在用戶儲備”有益,但對正式發售的銷售爆發力未必是好事。