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為什麼《刺客信條:影》告別傳統光照:2年時間、2TB數據都不夠看(2)

2025-05-14 10:17:10

《刺客信條:影》若是采用烘焙光照 將需要整整兩年時間、產生2TB數據

這也正是為什麼光追RTGI成為主流的必然選擇。它不是“花哨噱頭”,而是開發成本與畫質表現之間的一次技術平衡。通過實時計算,開發團隊不僅能快速預覽效果,節省時間和資源,同時也能適配不斷變化的環境光源,例如晝夜交替、天氣變化、可破壞地形等內容。

光追並非一統天下,但趨勢已定

當然,並非所有玩家都使用高端配置,也不是每一台主機都支持先進的實時光追。因此,育碧在《刺客信條:影》中仍然提供了雙方案:一是基於傳統的烘焙光照,為低端設備提供兼容性;二是全新的RTGI係統,專為高端PC與次世代主機量身打造。

從目前公開的數據看,《影》在不同平台上的表現也有明顯差異:

在開啟RTGI功能後,微軟的Xbox Series X在光追性能上優於PS5,渲染延遲為4.3毫秒,而PS5為5毫秒;

更入門的Xbox Series S雖然數據更漂亮,但代價是其內部渲染分辨率被限製在900P(低於XSX與PS5的1440P);

光線追蹤反射技術目前僅在PS5Pro版本中啟用,因此尚無其他主機平台的橫向對比數據;

與RTX 4080顯卡相比,主機版本在性能上自然有所差距,但考慮到硬件資源不同,這一落差完全在預期範圍內。

實時光追將成未來主流?

對於未來,育碧已經表明傾向——盡管目前出於玩家設備差異的考慮,還保留傳統方案,但隨著硬件普及、開發工具的完善,以及製作效率的進一步提升,全麵轉向實時光追已是大勢所趨。

從開發角度看,RTGI的引入不僅帶來了更動態真實的畫麵,還極大提升了美術製作與調試的效率;從玩家角度看,光影效果更自然、沉浸感更強。而一款連光照數據都可能高達2TB的遊戲,顯然早已不再適合繼續走老路。

《刺客信條:影》的技術路徑並非為了迎合潮流,而是現實所迫。與其說是追求視覺極限,不如說是順應開發邏輯的必然結果。兩年時間、2TB體積,隻為點亮一束靜態光,這顯然已不適合這個每年都有新作上架的時代。

正如Nicolas Lopez在演講中所言:“當你的世界變得足夠大,靜態光早已無法承載它的動態之美。”對於想真正感受《刺客信條:影》光影魅力的玩家來說,或許是時候考慮升級顯卡了。

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