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繞開巨頭自己幹!《光與影:33號遠征隊》》背後的堅持!(2)

2025-05-06 10:20:58

有人或許會疑問,大公司的資源不是更豐富嗎?為何反倒做不成這種項目?布羅什用自己的經曆反駁了這個看法——在他看來,如果依托於一家大公司來做《光與影:33號遠征隊》,整個開發周期可能得拖上二十多年,過程還要經曆無數審查、重構和妥協。“我沒那麼多耐心,”他說,“我希望按照我們自己的節奏和方式做事,去營造屬於我們自己的氛圍。這正是這款遊戲的核心:一種氣氛的傳遞。”

這種“氛圍”背後,是Sandfall Interactive這個小團隊的工作方式與文化。他們位於法國南部城市蒙彼利埃,工作室隻有25人,但每個人都是布羅什的親密戰友。在采訪中他談到:“我們有個帶花園的辦公室,每天午飯後都會玩一局法式滾球。這種日常的輕鬆感甚至被我們寫進了遊戲本身。”

正是這種“朋友一起做喜歡的事”的氛圍,賦予了《光與影:33號遠征隊》不同於工業流水線作品的獨特生命力。而布羅什也毫不避諱地承認,創辦獨立工作室並非浪漫童話,過程中有太多艱難時刻。最初幾年他幾乎沒有休假,晚上常常失眠,工作壓力極大。“一切都不容易,但這些付出都是值得的。真的,非常值得。”他說道。

回頭來看,《光與影:33號遠征隊》不僅贏得了玩家口碑,也在商業上獲得了成功。截至目前,它是2025年評分最高的遊戲之一。負責發行的Kepler Interactive也因此收獲不小——他們願意承擔風險、支持一個原創IP,最終贏得了超出預期的市場反饋。

反觀那些仍拘泥於IP續作、開放世界模板和“買量保收”模式的大廠,這樣的成功無疑是一記警鍾:原創遊戲不一定是“賠本買賣”,關鍵在於有沒有勇氣試錯,有沒有識別潛力的眼光。

對於那些已經通關《光與影:33號遠征隊》的玩家來說,還有一個懸念:DLC會不會來?對此,開發團隊的回應是“並不排斥”,但目前尚無確切消息。或許,他們又在籌備下一個獨立而大膽的構想。

說到底,《光與影:33號遠征隊》的成功證明了一個被行業漸漸遺忘的真理:好遊戲,不一定非要大公司才能做出來;真正的創意,有時隻需要一群誌同道合的人,一段能夠喘息的時間,以及一份願意相信它的勇氣。

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