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繞開巨頭自己幹!《光與影:33號遠征隊》》背後的堅持!

2025-05-06 10:20:58

在當下遊戲行業愈發倚重“大IP+大預算”的背景下,一款回合製原創RPG能逆勢突圍、斬獲高分,無疑令人側目。《光與影:33號遠征隊》就是這樣一匹“黑馬”,但鮮有人知的是,它之所以得以誕生,並非出自某家巨頭的宏大藍圖,而是一個曾供職於育碧的製作人毅然決然“自己幹”的結果。

這位製作人名叫紀堯姆·布羅什,曾在育碧擔任品牌發展經理兼劇情負責人。從他以往的履曆來看,將一款構思成熟的原創遊戲交給老東家似乎是最省力、最穩妥的路徑。但布羅什最終選擇獨立門戶,自建Sandfall Interactive工作室,並四處尋找願意相信這個項目的發行商。原因很簡單——如果把這款遊戲拿去給育碧評審,它很可能連立項的門檻都過不了。

《光與影:33號遠征隊》在大型公司可能會很難立項

在接受法國視頻內容創作者Pouce Cafe的采訪中,布羅什開誠布公地解釋了其中緣由。他指出,在大型遊戲公司內部,想讓一個擁有全新IP、全原創角色與故事的項目被批準,是極其艱難的事。這類項目沒有前作積澱,沒有現成粉絲群體,風險係數高,回報不可預測。通常,隻有那些已經在公司高層建立起強大影響力的開發者,才有機會推進此類項目。對初入公司或中層開發者而言,說服高層批準一個全新項目幾乎是不可能完成的任務。

“是的,非常明顯。”布羅什直言不諱地表示,“在大公司想推一個原創IP的項目,你得先在內部混出頭,並且擁有足夠話語權,否則連開口機會都沒有。”

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