業內人士點評:《光與影》前期設計粗糙,但整體宏大
《光與影:33號遠征隊》在TGA遊戲大獎中斬獲12項提名、9項大獎,不僅成為一款具有開創性的角色扮演遊戲,更以全新方式詮釋了經典日式角色扮演遊戲的模式,成功載入遊戲史冊。過去幾個月裏,包括People Can Fly工作室與The Astronauts創始人阿德裏安·赫米亞日在內的眾多玩家,都對這款遊戲念念不忘。

赫米亞日目前擔任The Astronauts的負責人,該工作室的代表作包括《伊森卡特的消失》,以及近期推出的高能暗黑奇幻射擊遊戲《巫師之火》。在此之前,他還參與開發了《止痛藥》、《子彈風暴》、《戰爭機器》等熱門作品,多年來一手打造了多個經典IP。至於他為何認為《33號遠征隊》能成為今年最成功的遊戲時,他表示其中有些“原因他能理解”,但也有“一些讓他困惑的地方”。
“我能理解的一點是,Sandfall其實不需要在AI上花費太多精力,”他說,“遊戲中沒有尋路係統,敵人與NPC之間也無需在3D空間中進行導航互動,所以這部分工作簡單得多。而且他們的關卡設計相對靜態——你能明顯看到其進化過程:前期的關卡其實有點老派,甚至可以說設計得有些粗糙。但到了遊戲後期,關卡變得宏大壯觀,顯然他們是在邊做邊學。”
“另一點我既能理解又十分欣賞的是,Sandfall的風格實在天馬行空,”他笑著說,“法國在動畫領域其實與日本合作密切,所以當你走進法國書店,會看到整層樓都專門擺放漫畫書——對他們來說,更多是圖像小說而非傳統漫畫。這種天馬行空的想象力是他們一直珍視的。看到一款由歐洲人製作的‘日式遊戲’,我真的超級開心——通常情況都是反過來的,比如日本開發者製作歐洲風格的遊戲,像《寂靜嶺》那樣。這一點非常有意思。”
“讓我困惑的是,他們究竟是如何在這款遊戲中投入如此高的製作水準的——這些過場動畫堪稱世界級,完全達到了3A級別。有時候就連最大的工作室都做不出這種質量,”他沉思道,“考慮到這款遊戲的開發周期其實並不長,當我對比他們的團隊規模、開發時間線和最終品質時,真的百思不得其解。我真想給創意總監紀堯姆·布羅什買瓶酒,好好跟他聊聊,偷師一些秘訣。但對我來說,他們所取得的成就實在令人驚歎不已。”



























































