遊戲-中華看點

《止痛藥》原作者:3A遊戲行業當前正處於危機之中(2)

2026-01-01 15:28:59

考慮到新遊戲的數量之多,即便是廣受好評、商業上取得成功的遊戲,我們似乎也傾向於很快就拋之腦後。赫米亞日為什麼他認為現在的新遊戲難以持續熱門或留在玩家記憶中?“它們沒有持久力,因為本身質量不行。當你做出一款偉大的遊戲時,它自然就會有持久力。想想《絲之歌》的熱度:一開始為什麼會有這麼高的期待?因為《空洞騎士》——很多人認為這是一款極其出色、精美的遊戲,多年後依然記憶猶新。這裏真的沒有什麼秘訣。做出偉大的遊戲,人們就會記住它——這就是為什麼我們至今還會引用《孤島驚魂3》裏‘你知道瘋狂的定義是什麼嗎’這句話,那遊戲都已經十年左右了。它仍然存在於玩家們的集體潛意識中。”

“道理就是這麼簡單:有些遊戲基本上就像《阿凡達》——場麵宏大,人人都去看,但之後就沒人再談論了。”

這一點在射擊遊戲類型中尤為明顯——而赫米亞日對該類型再熟悉不過了。他曾參與製作《戰爭機器》、《止痛藥》、《子彈風暴》等經典作品,The Astronauts的暗黑奇幻射擊遊戲《巫師之火》也延續了People Can Fly早期作品的基礎。我問他,如今該類型是否存在一些問題,他反過來問了我一個問題。

“在我看來,這是行業中最令人震驚的事情之一:哪款遊戲是新《毀滅戰士》的直接競爭對手?”我回答“沒有”,他說“完美答案!確實沒有!”

“從某種意義上說,《巫師之火》算是一個。之前,《毀滅戰士》的創意總監雨果·馬丁還為《巫師之火》打了call,這很棒。但總的來說,我認為第一人稱射擊遊戲作為一種常青樹類型,其實遠遠沒有得到充分的開發。多人對戰方麵還好,現在市場上有足夠多的射擊遊戲:你可以玩《堡壘之夜》或《無畏契約》。合作射擊遊戲方麵,有《命運》、《殺戮空間》,但當你談到那種宏大、震撼的單人戰役體驗時,就隻有每隔幾年推出一款的《孤島驚魂》了,僅此而已。當然,《使命召喚》每年都會推出,但那些戰役通常隻有五六小時的流程,玩完就結束了。如果你想在一款FPS遊戲中,在一個精美、沉浸式的世界裏度過一段有質量的時光,幾乎沒有什麼可選的。”

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