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陶德解釋:為何每部《上古卷軸》新作都從零開始

2026-02-10 07:47:04

粉絲們翹首期盼《上古卷軸6》並準備慶祝《上古卷軸5》即將迎來15周年之際,B社負責人陶德・霍華德再次重申了工作室設計理念:係列每一部新作都是從零開始打造的。

陶德解釋:為何每部《上古卷軸》新作都從零開始

近日陶德接受外媒GameInformer采訪,他表示在開發《上古卷軸》係列新作時,團隊會刻意回到最根本的問題——不是具體的機製,而是這些機製應當帶給玩家的感受。他說:“我們會回顧整個係列的曆史,並試圖理解什麼才是真正重要的?某些係統背後蘊含著怎樣的情感,而不是係統本身。”

陶德解釋:為何每部《上古卷軸》新作都從零開始

這一理念在係列演變中體現得十分明顯:《上古卷軸3:晨風》放棄了《上古卷軸1:競技場》與《上古卷軸2:匕首雨》的程序生成係統,轉而采用完全手工打造的世界。而《上古卷軸5:天際》則簡化了前作複雜的RPG機製,使升級更加直觀易上手。

B社對《輻射》係列也采用同樣原則。陶德稱該係列所有新作的起點,始終是1997年初代《輻射》—— 尤其是它的基調與氛圍。正是這些成為了一種獨特的“模板”,工作室以此為基礎進行創作,重新詮釋廢土世界。在陰暗絕望的《輻射3》之後,開發者刻意調整了《輻射4》視覺與情感基調,讓世界不那麼壓抑,並加入了更多色彩與對比。

陶德強調:“我們希望每一部遊戲都擁有自己的獨特個性。無論是《上古卷軸》還是《輻射》係列,我們都是這樣做的”。這也解釋了為何係列發售間隔如此漫長:B社不願靠墨守成規地開發係列,而是選擇每次都重新構建根基,即便這意味著長達數十年的等待。

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