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《賽博朋克2》副總監:2077讓我們工作室發生蛻變

2026-01-17 14:36:36

五年多過去了,《賽博朋克2077》給人的感覺已然不同。或許是因為邁克·龐德史密斯筆下那個充斥著不受約束的資本主義與泛濫消費主義的世界,比以往任何時候都更具現實意義。當然,也因為如今的遊戲版本,是曆經多年大規模售後支持打磨的成果。

《賽博朋克2》副總監:2077讓我們工作室發生蛻變

玩過原版遊戲的玩家應該記得,它的劇情表現可圈可點,但在多個核心玩法領域卻存在短板。經過一次重大翻新以及資料片《往日之影》的推出,這款遊戲如今已成為工作室的主要營收來源,銷量突破3500萬份。不過,這段逆襲之路漫長且充滿了深刻的教訓。其中最重要的教訓有哪些?

首席任務設計師帕維爾·薩斯科目前正以副遊戲總監的身份參與《獵戶座計劃》(即《賽博朋克2》)的開發工作,他表示:“在創意層麵,我們認識到聚焦與自律的重要性。例如,《賽博朋克2077》的最佳狀態,是讓遊戲係統、敘事內容與核心主題三者相輔相成,而非爭奪玩家注意力,甚至相互衝突。”

薩斯科還認為,團隊在處理“玩法敘事脫節”的問題上,本可以做得“更巧妙”。植入生物芯片“遺物”後,主角V開始能看見強尼·銀手(基努·裏維斯飾演),但芯片同時也在不斷縮短V的壽命、侵蝕其身體,這與V在遊戲進程中變得越來越強大的設定,顯得有些矛盾。

“V日漸衰弱,咳血不止,可角色扮演遊戲的成長機製卻讓V每完成一個任務就變得更強。我們曾試圖利用這種矛盾來強化敘事張力與失落感——無論你變得多麼強大,V每前進一步,就離絕症帶來的死亡結局更近一步。我們盡了最大努力去利用這種張力,但其實本應更早地將重心放在這一點上。”

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